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深圳3D動畫制作流程概要

發(fā)布日期:2018-10-11 點擊次數(shù):560 當(dāng)前位置:三維動畫制作 > 新聞動態(tài)

       3D動畫制作說難也難,說易也易,主要還是要掌握方法,因此盧森影視會在下文為網(wǎng)友們詳細(xì)介紹一下深圳3D動畫制作的3D動畫制作流程概要及3DMax人物動畫制作,有需要的網(wǎng)友們可千萬別錯過下文的詳細(xì)介紹哦!

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  深圳3D動畫制作流程概要
深圳3D動畫制作

  盧森影視給您介紹的深圳3D動畫制作的3D動畫制作流程概要,如下所示:

1、建模

  通常使用maya,3ds max移動現(xiàn)有的mesh建模,而最近的zbrush,mudbox則允許以雕刻的方式制作,更加直觀、高效,可以使用polygon、nurbs、細(xì)分曲面三種類型的幾何體建模。

  polygon可以使用dividing, smooth- ing, extruding(擠出), beveling(倒角), deleting, combining, separating方式進(jìn)一步處理。

  NURBS適合平滑曲面,但使用四條邊的面作為基礎(chǔ)元素,建模復(fù)雜,已被淘汰。

  建模流程分為from-scratch modeling, primitive modeling, box modeling等幾種類型。

2、貼圖

  根據(jù)已經(jīng)制作好的模型展UV,再選擇一個合適的shader,之后使用PS/mudbox繪制所需的貼圖

  展UV時應(yīng)盡量均勻,軟件自動展開后再加以調(diào)整,這樣后期繪圖時才方便

  通常軟件提供一些基礎(chǔ)的phong、sss等基礎(chǔ)的shader供選擇

  flat 適用于天空盒

  lambert 只有最基礎(chǔ)的光照,沒有高光等,適合不平滑不發(fā)光的物體,比如紙張、未加工的木頭

  blinn 適合高光和反射,可以很好的控制高光范圍,適合塑料、金屬、紙板、皮革

  phong 高光項很銳利,適合塑料或其他發(fā)光物體

  cook-torrence 很好的復(fù)現(xiàn)微表面的高光,比如拉絲的金屬。高光會在表面擴(kuò)散,而不是純粹的反射

  sub-surface-scattering 模擬的光侵入表面后在物體內(nèi)部散射,最終從表面穿出的現(xiàn)象。適合模擬皮膚、眼球、牛奶

  car paint 車漆shader模擬了車漆多層表面相互作用的結(jié)果,底層附帶有閃光,最外層的清漆看起來有濕潤的感覺

  physical architecture 也就是PBR,可以用于閃閃發(fā)亮的金屬、拉絲金屬、塑料、陶瓷、水

3、貼圖制作流程

  手繪2D圖 使用PS/core painter,基于camera照片制作,照片投影 根據(jù)真實世界中物體不同角度的投影照片綜合而成,直接在3D物體上繪圖,zbrush/mudbox都支持這種方式,對設(shè)計師最友好。

4、Rigging 綁骨

  目的是方便動畫的制作,首先制作一個skeleton骨架,包括一些bone/joints,進(jìn)行skinning 蒙皮,把頂點和骨架中的bone鏈接起來。綁骨時需要注意,各骨骼的軸心要根據(jù)想要達(dá)到的效果進(jìn)行設(shè)置,比如繩子中的骨骼旋轉(zhuǎn)的軸心應(yīng)該是此節(jié)繩子的起點。

  joint分為hinge(鉸鏈)articulate pivot 球窩四種

  Deformers 定義如何讓頂點跟隨joint動起來,包括skinning/enveloping, lattice, blendshapes等

  skinning/enveloping 傳統(tǒng)的蒙皮。smooth skinning最常用,

  lattice 晶格變形

  blendshape 用于使用多種基礎(chǔ)模型組合成一個target,還可以用于在模型固定pose范圍內(nèi)糾正畸變

  Constraints 約束系統(tǒng),通常有point aim orient scale

  aim可以用于控制人物的眼睛,orient可以讓一個人物跟隨另一個人物轉(zhuǎn)動方向

5、動畫制作

  在編輯器中編輯曲線即可,包括關(guān)鍵幀動畫、動畫捕捉、過程式動畫三種,過程式動畫可以讓動畫和環(huán)境一起交互。

  


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